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富野監督とゲームの小話、およびCEDEC2009講演に対する感想

2009/09/04 01:09|富野由悠季関連TRACKBACK:0COMMENT:0
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「俺,おまえらと一緒に仕事やりたいから」 by 富野由悠季



 昨日ゲーム業界にとっての一大イベントであるCEDECにて、富野監督は非常に長い話をしましたが、今日はその講演についての感想を少し述べたいと思います。
 さて、ここ数年アニメ業界以外、こういった異種格闘技的な講演をする機会もだんだん増え続ける富野監督ですが、当然でいえば当然ですが、まったく門外漢ではないにしても、所詮違う業種の世界の話ですので、その講演なり対談なりシンポジウムなりでは、一貫にしているのは、多くは直接技術に関わる話を避けて、イチ作り手として、どう仕事に立ち向かうとか、どう創作活動に向き合うとか、そういった話にフォーカスすること。なので、その内容はどうしても精神論やプロ論に傾いちゃう感じがあります。そして、そういった精神論やプロ論みたいな部分は、今回も例に漏れず、ありました。
 正直、そういう話は一般論としてはタメになりますし、面白いといえば面白いですが、本音をいいますと、何度もすれば、違う講演なのに、似たような話が出てくる感想は、私にはあります。

 しかし、今回のは違います。ゲームというアニメとまったく別の世界の話、自分が専門してるアニメに落とし込みつつ、自分自身が今考えている問題をきっかけとして、ゲームの性能と原理原則、技術論、理想と気概を極めて理的なおかつひねくれも無い簡単な言葉で語り出したこの講演は、自分の知ってる範囲内でも、ここ数年かなり読み応えがある一本だと思います。


 もっとも、ゲームはアニメとまったく別の世界の話といっても、富野はゲームにまったく知らないわけでもない。単純に電子ゲームでいえば、時間を遡って84年、『エルガイム』放映前の特番では、富野は早くもゲームに対して興味を持ってる発言をした。また、86年遠藤雅伸が手がけた『Zガンダム・ホットスクランブル』にも好意的なコメントを残した。それから、『逆シャア』のスペースコロニーや一部の背景に比較的に早くCG技術を導入したなど、富野は当時新たに出てきた業界と技術に、早い段階で興味を示す一人といえます。
 90年代に入って、ゲーム業界はますます盛況に入りつつあった。ここでも、富野は自分の小説『ガーゼィの翼』のゲームに理解を示したり、当時の大ヒット作『電脳戦機バーチャロン』のプロデューサー亙重郎と対談したり、カプコンにゲームの企画を持ち込んだりなど、ゲーム界とのコラボレーションをも企んでだ。しかし、ここでもさまざまな事情によって、結局その場っきりの話になってしまったことが多かった。特に、富野自分が出した企画が最後大人の事情でつぶされたのは、富野にとって一大ショックで、これをきっかけにして、富野は一転今までのゲームに対する興味をなくし、コラボレーションに対して消極的な態度になってしまって、今日まで至った。
 それでも、富野は完全にゲーム業界とは絶縁していなくて、ガンダム関連のゲームの監修をしたり、ゲーム誌でのゲームに関するインタビューを受けたり、さらに『Another Century's Episode 2』ではアニメを先取りして参戦作『リーンの翼』のゲーム用音声アフレコに立ち合ってたり、ガンダムのアーケードゲーム『カード・ビルダー』について遊んでみたかったりなど、やはり興味を依然に持っているようには言える。
 (ちなみに、上で言ってた企画はおそらく今回講演で言ってた大手メーカーに呼ばれてもらえなかった話の一部で、当時カプコンに出した企画の延長線の上、のちバンダイとカプコンの合作のもとで、『連邦vs.ジオン』シリーズが出来たという。)

 当然、富野自身が電子ゲームそのものをそれほどやっていませんでした。かつて自分が遊んでたゲームとして挙げられたタイトルに『I.Q』、『パズルボブル』というパズル類のゲームしかなく、RPGについても、面白さが分からないと明言したほどの人間でした。
 それでも、ゲーム史でのマイルストーンとして立てたゲームとキャラクター、たとえば「マリオ」、「ドンキーゴング」、「ポケモン」や「テトリス」などについて、富野は惜しげもなく賛賞の言葉を送り続けていたし、ゲームの機能についても「凄まじい威力」を持ってるとまで言い切った。

 以上の話を見れば、今回富野講演のなかで訴えかけた「俺、お前らと一緒に仕事やりたいから」というのも、実をいうとゲーム界に対する20年以上も送り続けてるラブコールなのではないでしょうか。




 話はたいぶ離れましたので、話題を講演の内容に戻ります。最初に見たこのタイトル「慣れたら死ぬぞ」は一見すでに挑戦的でしたが、どうやら主催側がこの富野の何気ないフレーズに気に入れてくれて、そのまま使っちゃったのが本当の実情です。しかし、この何気ない呟いた話が含んでいる意味こそ、30年経て業態が固まって、安定と呼べる反面、動脈硬化でもあり、明日が見えなくなってくるゲーム業界への何よりの警鐘なる言葉です。そしてこれはもちろん映画の凋落を目撃し、アニメの発展、隆盛、そして低迷を自ら経験してきた富野だからこそ言える話です。
 そして、かつて映画→アニメの過渡期を味わった富野は今、アニメ→ゲームというバトンタッチをゲーム業界の人間にしている。何故それができる? それは、「現在のゲームは、映像に頼っている部分がある」と富野はいう。ここで初めて、富野のキャリアとアニメ経験が、ゲーム話を繋がっていく。確かに今映像で魅せようとするゲームは総体で見れば数え切れないほど多いなので、このような規定は、決して富野一人の自惚れではないはずです。

 次に、ゲームが30周年という話の流れで出てくるガンダムも、今年でちょうど30周年ですが、「今の」ガンダムに対して、ひょっとしたら「今の」ガンダムはすでに終わっている、というのは富野の弁ですが、これは決してマイナスな言葉として取っちゃいけません。今のが終わったからこそ、次の道に進めることができますし、そうなると、新しい何か、新しい道しるべ、新しい方向性も見つけ出さなければいけない。かつて富野が『∀』でやった全否定かつ全肯定のように。これが、今のガンダムシリーズにとって、もっとも大事なことです。
 そして、ガンダムもゲームも、その今の状態を突破し、次へと繋げるためには、必要なのはたった一つ。それは、絶えず原理原則を考えることです。

 ゲームの原理原則とは何か、という前に、富野は一つの挑発的な言葉を投げ出した。「僕にとって、ゲームは悪です」。当然、その場にいるのはゲーム界の人間ばかりなので、それにムッとする人もかなりいます。でも、それがまさに富野の意図です。挑発的な言葉である同時に、奮起を促すため言葉だからです。ゲームは「悪」と断定されたら、「悪」と思わせないゲームを作ればいい、という極めて簡単なロジックです。

 では、それを達成するためのゲームは一体何なんでしょうと考えたときに、原理原則、つまりゲームの大元から考えなければなりません。ここで富野挙げたゲームの性能は「軍事的な演習」と「慰め」の二つですが、別にこの二つでなくてもいい。もっと身近なゲームを考えてみよう。
 たとえば、トランプ(もしくは花札)。トランプは何故面白いのか? 何故こんなにも愛されてるのか? 何故こうも遊べるなのでしょうか? 何故人数も年齢も超えていろんな組合ができるのでしょか? これらの問題を考えるだけでも意味があるし、答えが出なくてもいい。ここでの思考をもう一度、今のパソコンゲームなりコンシューマーゲームにしていれば、ひょっとしたら今つまづいたネックが、自然に解けるかもしれません。何故ならゲームとしての機能という原理原則はレトロだろうと今だろうと、それほど変わっていないものはずだからです。
 以上の話を分かれば、たとえば顧客開発などという今常套で使ってる話や思考に対しても、もう一度考え直すきっかけにもなれるはずです。
 あ、以上は試しに富野の話の意訳で、私個人の意見ではありません、あしからず。




 ここまでの話は今回ゲーム制作者たちへの建言ですが、ここから富野はまだ挑発的かつ奮起させる言葉遣いをしました。ゲームは生産性がなく時間の消費で、世界中の誰もがゲームを遊んでるになっているのは、全体から見れば決していいことではないありません。悔しかったら反論として、このジジイ(富野)を黙らせるゲームを作ってください。見せて下さい。私はかつてそうしたように、今あなたがやるべきのもこれです。ある意味、富野いつも使ってる話術ですが、ここでも一片の偏りもなく、まっすぐ「ゲーム創作者」に対する言葉を貫徹していました。

 個性論や目標を高く設定するべき話は、今までも何度もしてきましたが、これはおそらく富野は根が真面目な人のため、自分に対しても他人に対しても、とても厳しいだったからだろう。もっとも、ここで投げかけた言葉は長者ゆえの厳しさと優しさも含まれていますが。また、ここで言ってたのはあくまで自分に厳しく接するのは精神論としての一面で過ぎなくて、スタッフや声優の育成などはまた別の話です。常に人に厳しい言葉を使ってるイメージに反して、人を褒めるべき時も、決して惜しげもなくとことん人を褒める。このような矛盾は講演の中でも言及したが、あまり今回のテーマを関係ないため、ここで一旦話を切ります。

 次はハンナ・アーレントですが、要は「信じる」から「考える」という転換を喚起してる言葉です。話はやや逸れるが、これは今回『リング・オブ・ガンダム』放映会の富野と本広のトークのなかでも出てくる話です。アニメ、つまりどうしても敵役を設定しなければいけないアニメのなかで、今の時代の必要性を実現しようとしたら、「敵はとても見えにくくなる心配もあるが、やらなくちゃいけないことなので、どうしても作る必要がある」と、富野はいう。
 この「信じる」を「考える」にする話のなかで出てきた個性とか才能とか感性とか、今までの個人向けの話は実をいうと大差はないけど、今回ちょっと違うのは、アマ創作者・学生などに対してじゃなく、ゲーム創作者たちに対する話なので、どうやって組織や社会など大局を見極めて、自分自身をニュートラルにするのは、ここの話のポイントのような気がします。
 そして、富野はこういいました。

 「自分がどういうふうな位置づけにいるか,観察し,判定する能力も必要。スポンサー,自分より能力がある人,先輩のいうことも聞かないといけないかも。本当の話をすると『あいつより俺のほうがわかってる,おまえにはやらせない』とかなりムキになっている」

 舞台を歩きながら,右手でマイクを持つ富野氏は,このような話をしながら,ちょうど直射日光をさえぎるように客席をときどき見ていた。そして,話の勢いを一度止めてから,客席にまっすぐ体を向けて,こう切り出した。

 「これだけの数の人が集まって見れる。こうして話をしながら,どの話をすればどんな顔をするか見ていた」。ほぼ同時に,講演にしては明るい客席が,より明るくなる。一呼吸置いて,富野氏は言った。「俺,おまえらと一緒に仕事やりたいから」。





 ラブコールの後、富野が戻ったのは、自分の生死観です。多くの人がご存知のように、富野は90年代では一度精神が極めて弱まって、自分を殺すのを、毎日考える時期がありました。その時の「死」に囚われた考えから回復できるのは、まさに再び「生」の喜びを分かるようになったからです。だから、生きるすべてを大事にすべきです。原理原則を含めて、です。
 ここらへんの欝と死から立ち直った話は回数こそ少なかったが、講演でもインタビューでも言ってるし、原理原則を大事にする話もしょっちゅうなさってるが、今回みたい一人の生死と原理原則を繋げて語るのは、おそらく今回がはじめてなのではないかという感触があります。なので、今回の講演は本当に話が弾んでたなぁと思っています。

 「一度つかんだ夢をもう一度したい」というのは、本当に多い多いこと。富野が言ってたことではないが、たとえばサンライズは何故延々とガンダムを作るのも、まさにこれだったのではないでしょうか。初代の時みたい儲かりたい、受かりたい。だから、それと違う出来の良いガンダムが出るたび、評価を誤った。そう、『Z』『F91』『V』『∀』などのことを言っています。ですが、10年20年という時間を見れば、本当にガンダムの方向性を貢献したのが、他のガンダムではなく、これらのタイトルであった。時代に対応して変わってゆくのはとにかく大事なので、「習い性を突破する」というのはまさにあらゆる事項に対する原理原則といわざるを得ませんでした。




 最後はCGに関して話ですが、文章のかなり上でも書きましたが、富野は早いところCGをアニメに導入したパイオニアの一人で、本人もこれに関する学生への講演や中村勇吾氏との対談などで、自分のCG観をずっと言い続けてきた。
 「ピクサーなどのクォリティを認めつつも、質感と使い方に違和感を覚える」という持論ですが、おそらく今回で言ってた「CGも理工学系の仕事からデザイナーの仕事になった」で、富野の中にはとりあえずの結論に落としたはずです。今までのCGは理工学系の「道具」だから、つまらない。でもこれからのデザイナーによるCGならば、違ってくるはず。その違いは、道具を使うか、道具に使われているか。このへんは自ら富野の言葉を読むのをオススメしますが、自分が思いついたのは、今回富野の新作『RING OF GUNDAM』です。

 ご存知の通り、『RING OF GUNDAM』以前一度もフルCG作品を作ったことない富野ですが、今回の『RING OF GUNDAM』はまさにCG作品ですから、これによって富野のCG観も以前より一層興味深くなっている。当然、自分がCG作品を作ったからって、手のひらを返すようなCGへの評価を変わったりようなことはなかったが、それでもきちんと今までのCGの弱点を見つめてきた富野監督が、どう自分の見識と演出の腕を生かしてそれを克服するかのは、これから期待したいことです。




 結局まとまりのない記事になってしまったが、この講演の感想以外、富野監督とゲームの話は一応整理したつもりですから、多少皆さんのご参考に成れれば嬉しいです。


「俺,おまえらと一緒に仕事やりたいから」 by 富野由悠季



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