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ロカルノ映画祭「マンガインパクト」日本側ゲスト共同会見 その2 加藤久仁生、赤井孝美、今石洋之、大塚雅彦発言部分と質疑質問前編

2009/08/13 22:19|富野由悠季関連TRACKBACK:0COMMENT:0
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Locarno International Film Festival
Locarno International Film Festival│Multimedia │Video
 (8/9の「Forum Manga Impact round table」のところで会見の動画が見れます)


 前編の続きですが、読む前はやはり注意書きを読んでください。
1.以下の時間すべて公式サイト8/9のところに掲載された「Forum Manga Impact round table」の時間に則ってます。
2.以下で書いた各人の時間は、すべて紹介と質問と返答を含めての時間です。
3.また、管理人はイタリア語もフランス語もさっぱりわかりませんので、主催単位は一体どういう質問をしたのかは、知る由もありません。なので、ここでは日本のゲスト方の発言にだけ絞っていきました。この点については是非ご容赦ください。
4.あと、今回聞き取れない部分は一杯ありますので、ご注意ください。
5.加藤氏、富野監督の発言は全部文字起こし以外、ほかの人の発言はメモ書き。この点についてもご容赦ください。
6.もし質問が分かる方がいらっしゃったら、どうかその内容を教えてください。
7.こんな駄文より、実際動画を見るのをオススメです。
8.あと、何か間違いがありましたら、どうかご指摘をください。


加藤久仁生氏の発言(46:49~52:20)

(47:53) 自分の日本アニメーションの業界というか、世界のなかでは、何か端っこのほう、ちょこちょこ歩いてるような感じ…

(48:19)
 かといって、あのー、まあ、インディペンテントの、作り手でもないので、非常に立ち位置としては中途半端な、あのー、感じはあるんけれですども、

(48:38)
 えっと…自分が作ってる作品がまあ、短い、短編のアニメーションというものを作っているんですけれども…

(48:52)
 やっぱり、そのー、メジャーな、大規模な作品とか、テレビアニメーションと比べて、やっぱり、あのー、どうしても商売なり難かったり、あのー、なので、作品を作るということ自体が、あのー、非常に、まあ、もう一段階、あの、あの、ステップがいるというところはあると思います。

(49:39)
 でー、今回のあの、まあ「つみきの家」という作品は、えー、10分のオムニバスのショートフィルムを作りたいという、プロデューサーの、からの話で、ほかは全部実写の10分の映像なんですけど、そのなかの一本はアニメーション作るということで、あのー、話が来て、今回の、えー、作品がスタートしました。

(50:25)
 えっと、なので、えっと、あまり、10分という短い作品ですけれども、そういったあの、えっと、短いながらも、こう作品を作るってことは、あー、あまり滅多のないチャンスなので、あのー、自分とした気持ちを入れて、つく…りました。

(50:55)
 えー、えっと…全体は…、まあ、塔に関して、色合いがあのー、切れたという話をもらったんですけど、えー、まあ、自分としてはやっぱり、あの、手描きのタッチというか、そういうものを、今回大事にして、えっと、それから、色合いに関しても、その、カラフルな色合いというよりも、ストーリーのおじさんが主人公の物語なので、全体はちょっとトーンを、えっと、セピア調のトーンで、えー、人生を感じさせるような、こう、陰影の…光と影がある画面作りを心がけて、ああいった画面を…が完成しました。

 結構シャイな人ですね。

 以下は英語からやけくそに翻訳してたので、当てにしないでください。

52:28 左に座ってる英語を使ってる外人の司会

 あの、富野さん、皆さんたち、僕の話してる日本語はちょっと、そんなにぺらぺらじゃなくてから、やってみます。
 ガイナックスの皆さんたちに質問したいのですが、今回ガイナックスからは3人も来ていただいたんですが、ガイナックスは他の古い制作会社と違って、ファンが作った会社です。悪い意味ではなく、東映を見て、サンライズを見て、自分の作品を作り始めたとき、(53:24)彼らは“ファンサービス”というものを作り上げた。専門用語でいえば、彼らが目標とする視聴者は子どもではなく、ティーンエイジャー、それから今でいうオタクといった観客です。
 だからまずガイナックスの早期メンバーである赤井さんに伺いしたいのは、ガイナックスはどういった方法、どういった手順でオタク視聴者たちに近づいてるんでしょうか? 特に赤井さんがお作りになったゲーム『プリンセスメーカー』は、世界のアニメーションにとって、ものすごくインパクトがありました。
 また、大塚さんと今石さんにも伺いたいのですが、果たしてどうやって作品をオタク視聴者たちのニーズに応じさせるんでしょうか。
 まず、赤井さん、最初的いう「ファンサービス」は一体どういうものなんでしょうか。

(54:40 赤井氏の発言)
 ガイナはもともと会社ではなく、特撮でもアニメでもなんでもありアマ集団でした。
 だからガイナの作品を作る基本は、自分たちが面白いかどうか、達成感があるかどうかというテーマ。
 だからオタクたちに受けるかどうかより、自分たちが面白いと思うものが、
 もし本当に面白いければ、必ずそれを面白がる人もたくさんいるというのが、ガイナの信念。
 だから、自分たちが面白いと思ってるのに、誰も面白がらなくなる時が来たら、ガイナはもうガイナではなくなる。

 だから自分たちはお客さんのために作っていない。
 監督やスタッフが面白いと思うものを作れば、きっと売れるだろうと思う。
 ただすぐには売れないので、5年10年かけて、自分たちで売るようにしてる。

(ここまで、赤井氏は自信満々でぺらぺら言ってたが、)
57:14のころ突然、富野が乱入!

IT'S JUST REALLY OTAKU!!」(満面な笑顔で)


 (赤井氏、大笑いながら)我々はそのようなスタイルをとれるようになったのは、そもそも富野さんが作った、あの、市場のおかげなんです。

(57:24~27 富野、大笑いながら手を猛烈に振って否定する)

 我々は富野さん、あの、通った道をありがたく通らせていただいてるんです(苦笑)。

(57:29~33 富野、大笑いながら鉛筆を取って猛烈に机を叩く)

(57:39~41 富野、再び手を振って

NO COMMENT」(もちろん、満面の笑顔で)

(57:51 今石氏の発言)
 オタクとガイナということであれば、マニアック、僕たちは一番オタク。
 いいとか悪いとかのではなく、物事ついた頃からそうなっているから、今更変更できない事実。それで…

(58:36 富野:「それは、僕の責任ではないですね?」)

 えっと、僕の口からいえませんけれども、えっと…

(58:46~48 富野は扇子を持って、今石さんを叩くような素振りをする)

 ただそのようにして、僕の子どものころ、アニメを見て育て来たんですけれども、その同情で、お客さんたちも同じように育てしまっているという状況のなか(内田氏と富野はコソコソ何を言ってる)、僕も作品を作れるようになったときに、やっぱり気をつけなければいけないことだと思う(ここで何故か富野笑い出す)(湯山氏と短い会話を交わす富野)。
 さっきも言った通り、自分もオタクなので、オタクのお客さんの気持ちは手に取るように分かる。
 であるがゆえに、オタクのために作るのは簡単だが、逆にそれだけになってしまうと、作品として成立しない。
 ただ、それを否定しまうと、僕自身を否定してしまうことになるので、
 どうやってオタク的なことを消化しつつ、そうでないオタク以外の人が見ても分かる言語で、ちゃんと作品を作れるかどうか。

 結果的に、非常にシンプルに純粋なエンタテインメントとして成立するように心がけているのは、おそらく必要以上に自分たちはやっていると思う。

(61:04 大塚氏の発言)
 今石監督も言われましたが、グレンガランはそれなり評価されてるといっても、
 それは日本のアニメファン、オタクのなかであって、一般の、大半の日本人方がグレンガランを知っているわけではない。
 日本のアニメーションのなかでも、宮崎監督や高畑監督のスタジオジブリ作品やガンダムなんかは、日本の全国民が知ってるような夢の作品なんだけど、一歩僕らが作ってるような作品は、アニメファンのなかで受け入れられるという、若干棲み分けがされてると思う。
 ただ、僕らはやっぱり作品を作る以上、できるだけ多くのお客さんに見ていただきたいので、日本のなかでも、僕たちの作品をどれだけたくさんの人に見てもらえるかと、挑戦でもあるし、してなければいけないことだと思う。

 その一歩で、僕らは日本のなかに目を向けている間(よく聞き取れない)に、海外でも日本のアニメーションを見てくださる方が増えているという話は聞いていたが、去年今年実際海外のアニメイベントに参加したり、今回のような大きな映画祭に参加できたりということで、海外で、逆に日本のアニメーションを見てくださる方が増えているという現実にちょっとビックリ。

 ただ、それがすぐに「じゃあ、海外に向けて作品を作っていこう」と直結するのと違う。自分と今石監督は根からのオタクでもあるので、やはりオタクとして作っていくと思う。それがやっぱり自分たちの作り方というか、アイデンティティでもあるので、その方針は変えずに自分たちが見たいものを作り続けると思う。


(65:10 質問)
 もう一つオタクに関する質問があります。これは日本の首相に関する話ですが……最短でもあと3週間のですが、麻生太郎さんは日本のアニメーションとマンガファンであることは非常に有名なんですが、彼がビデオゲームやキャラクターグッズやアニメーションやマンガなどのコンテンツを日本の主要輸出品にするという政策を掲げようとしていますが、これはただ選挙のためのアピールに過ぎないという批判の声もありますが、ここにいる皆さんには意見がある方はいるんでしょうか?

(67:03)
 また、(聞き取れない)もちろん、日本語は翻訳しづらい言葉として知られていますが。
 ここにいる皆さんにはお聞きしたいのは、日本以外に向けて作るのを考慮したことあるでしょうか? どなた返答できる方いますか?

(67:33 風早氏)
 まず首相はアニメ、マンガに興味を持ってくれてることは非常に嬉しい。が、ポイントの当て方はどうも違がってると思えるので、彼の人気が短くなるのではないかというような気がする。ポイントはすぐハード通すにあたりがちだが、今ここに来てくださってるような制作にあたってる方たちは、もっとも大切にすべきものは、精神的に金銭的な通すをすべきような仕組みをつくるという宣言をしてくれれば日本のアニメはさらに延びてゆくと信じてる。


(69:42 質問)
 手描きのセル画フィルムについてはちょっとだけ知ってますが、コンピュータ化とデジタル化はどう制作やストーリーに影響するのでしょうか?

(誰も答えくれなかったので、英語の司会は板野氏に指名)

(70:29 板野氏)
自分の最近作ってたテレビアニメーションとしては、300のなかの100カットぐらい、毎回CGのカットを作ってた。変わったことといったら、ストーリーは変わりません。表現力が、CGのおかげで、日本のテレビの場合だとスケジュールも予算もなく、描ける人も少なく、上手い人の仕事はインフレ状態で、テレビの本数が多すぎて、戦闘シーンや背景動画を作ったテレビアニメの1本、1話の大切の見せ場が(聞き取れない)ですよ。それを、CGが助けてくれる。

11日の夜に、ブラスレイターをやるので、興味あったら是非ご覧ください。今流行ってるオタク受けのロリコンアニメじゃない、流行らなくて売れないアニメを作りました。


(ここで、風早氏は何か用事あるようで、先に退席)
(変わりにNichetti氏が席につく)
(74:01~77:25 Nichetti氏が発言)



(77:32 女性からの質問)
英語でお話します。おはよう。
I would consider myself a typical manga audience.
I am over 40 and I am female and I am wild european
yet, though this manga impact.
I discover the unigue well which most impression with technically.
but also i do reading on strange or wellness this japanese (聞き取れない) impact on young audiences.
yet I will discover really creatives strong characters in your films.
now I can see around the gentlemen on the table.
and I was wondering when you picture your character.
how do you choose your female characters,
do you have women working with you who also have fun,
maybe it's a question for young guy(LAUGH).
uh...it's a gentle question, thank you.

 もう訳すのも面倒なので、とにかく「日本アニメの女性キャラは印象深い。どのように女性キャラクターを作りになってるでしょうか」みたいな話です。この質問に関して、女性はわざわざ「若い連中たちに答えるほうがいいのではないか」と釘を刺したが、英語の司会はグッドジョブすぐる反応をしてくれました。

(78:31 英語の司会
uh...could I suggest Mr. Tomino might have something to say about the strong female character in Gundam and the Zambot3”.)

 ザンボットですか! この司会さんは一体何者だ!? しかし、わざわざ富野御大将にご指名なんて、この司会さんは分かってますな。

富野監督の女性キャラに関する返答

(78:46)
 えっと、ぼく自身は基本的に、えー、女性のキャラクターを、えー、作るときには、こういう考え方をしています。
 自分にとって理想、それから自分が口説けない、口説け落とせない女性を創造するということは、まず基本です。

(79:19)
 あの、その、そうしますと、えっと、自分の好みでない、キャラクターを創造するきっかけになるからです。

(79:36)
 僕の気をつけ方はこういう気をつけ方をしていますが、おそらく、今ここにいらっしゃるずっと若い方々たちは、違う、あのー、モーションで、自分の好きな、子だけを描いてるというのが、ほとんどじゃないかというふうに、とても悪い偏見を持って理解しています。
(内田氏笑う)

(80:12)
今石さんに聞いてください(笑)

(80:31 赤井氏)
 ははは、そうですね、我々の場合は、リアルの女性を描いてるわけではありません。だいたい中学生くらいの男の子から見たってのがたぶんガイナックスのベースにあると思います。その視点からみると、巨大のパワーを持った大きなロボットや、ビルを一撃壊す怪獣、それと魅力的な女の子というのは、だいたい同じくらいの距離にある。
(富野笑ってる)

 ですから、自分たちの作品に登場する女性はドラマの中で本当に女性らしい心理的な要素も持ってるが、同時に、男の子からみた不思議で力強くて地球と同じくらいのような価値を持つものとして捉えてる。これは僕たちがはっきりと自覚してやってることより、たぶん共通の世代的なイメージとして持ってると思う。

 そこらへんはやっぱり富野監督とほかのアニメ制作者と違うところですね、女性の捉え方一つにしても。


 あと3分の1しか残ってませんけど、正直もういやになっちゃいます。ただ明日の部分はサンライズの制作形態の話が残っていますので、頑張って更新します。


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