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2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(5)

2008/09/01 20:24|富野由悠季関連TRACKBACK:0COMMENT:0
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関連記事:
■2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(1)
■2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(2)
■2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(3)
■2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(4)

外部関連リンク:
Taipei Game Show 2008現地レポート
“鋼弾之父(ガンダムの父)”富野由悠季氏、
台湾で未来のクリエイターへ向けたメッセージを語る


「だから,日本の深夜アニメはつまらない」
ガンダムの父・富野由悠季氏の講演をムービー込みで掲載


【2008 台北電玩展】鋼彈之父富野由悠季談作品原創與未來性


富野監督夫婦台湾行のメインイベント。
唯一入場料金が必要な講演な上に3500円もいるのに、御大の鶴の一声で無料に。
その結果、300人が受け入れる会場になんと500人以上の聴衆も。
すげえー。これが富野パワーだー。

(富野が講演台の向こうに立つ)

 あのー、このスタイルじゃいやですね。

(聴衆、笑う)

 えー、大陸風に、あのー、威張ったスタイルでお話するのは、とっても嫌なキャラクターです。

(聴衆、大笑う)
(富野、舞台の中央に移動)


ここからここへ
                    (ここから―→ここへ)

 ですので、この形でお話しするのが良いと思います。
 が、今日のテーマ、おそらく事前に紹介のとおり、カルチャーミックスが次の時代を作る...えー、 カルチャーミックスが次の時代を通るという、そういうタイトルに絞めましたので、多少、あのー、固いのテーマの話になります。
 ところが、そのような予定したテーマでお話にしようと思ったのですが、この間、昨日と会場の方を見させて頂きました、特にノミネートされたコミックス、えっと、あのアニメのそのショート・ショートの作品を見させて頂きまして、予定を変更せざるを得ませんでした。
 テーマにしていましたカルチャーミックスということについて言えば、大雑把に言ってしまうと、こういうことです。異文化を重ね合わせた作品を作っていくということが、今後100年の、えー、アーティスチックなワーキングにとって、とても大事なことだというふうに考えていました。
 このことは現在のゲームのことを含めてそうですし、実はその、パソコンで作り上げられたネットワーク社会、それから、えっと、いわゆるデータといわれている、その、まあ、情報なのですけれども、その情報のようなものが...このように技術が手に入れることができたのは、西洋文化の結果だと思います。我々はこのように開発された技術を使って、今後の芸術活動、それと情報活動、それからビジネスそのものも展開してなきゃいけないわけです。
 で、そのためには、欧米の一神教の文化に対して、我々アジアの文化を重ね合わせていくということはとても大事なことだというふうに思いました。
 つまり、文化を重ねあわせる、つまりカルチャーミックスをしてゆくという考え方をより具体的に、鮮明に持っていくことによって......マイクロソフトとマイクロソフトの端末であるウィンドウズにも勝てるのではないかという意味と考えたわけです。

(聴衆、ちょっと笑う)

 アップルの名前が挙げなかったのは、皆さんが分かるとおり、まだ穏やかに、えっと、我々が使わせてもらう技術として大切にいきましょう(笑)。

(観客、笑う)

 ただ、一神教の資本主義文化の中で競争が続いてるわけですから、アップルがどうなるかっていうことも、当然視野に置いていかなければいきません。そして、実際に僕自身はアニメを作る立場の人間ですので、作品、つまりどのようなお話を作るかということについても、カルチャーミックスというものを意識していかなければいけないというふうに思います。
 そして、えー、50年、40年前の時代でいえば、漫画とか、漫画映画というものは、とても低俗な文化だと思われていましたし、そういうものを作りたいと思っている作家たちも、基本的は低俗の人々の集まりでした。直訳してください。

(通訳、ちょっと困った様子)
(観客、笑う)

 直訳してください。

(観客、大笑う)

 低俗の人たちであったために、西洋だ、東洋だ、それから自分たちの文化だ、他人の文化だ、そういうこと一切考えないで、自分の好きなものをこうやって取り込んで、作品を作ってきたわけです。それがまさに、漫画という文化、レベル低い文化だと思われていたからそういう作業が行われていました。
 このことは実はとても大事なことです。
 だからこの数年後、その経験から言うのですけど、まさか僕が、お国の税金を使って、地球の反対側まで旅行できるなんてことは,思ってもみませんでしたね。いや、やらされています(笑)!

(聴衆、大笑う)

 そして、この事実を、この事実の意味を分かれば、カルチャーミックスの意味を特別に説明する必要ないというふうに思います。

異種格闘技ってのはある意味カルチャーミックスでもあるし、
富野らを含めてのアニメ草創期の人たちを見ると、
違う人が持ってる違う何かをミックスすることは、本当にとても大事だと思っています。


 ところが、モノを作る、それから組織が大きくなる、それから政府機関から公認されるという行為は、ひょっとしたら人間の一番アーティスチックな感覚とか、センスというものを摘み取られる、それからその能力を低下させることかもしれません。
 えー、このことについての説明はこれ以外しません。が、もうひとつ別の説明があります。つまり、社会的に認められる職業になったとき、産業になったときに、何か起こるということでいえば、今皆さん方が直面してるとおりです。圧倒的に競争者が多くなった、それから、かなり凄い才能が入り始めて、40年前のように、馬鹿の集団では無くなってしまったという不幸です。
 ですから、えっと、天才は別として、普通の能力を持った人が、この世界に生き残るための方法はどういうところにあるかというと、カルチャーミックス論を含めての、その一番本質的なことをきちんと認識し、実際できる自分というキャラクターを作る、しかない、ということです。
 そうしますと、具体的にカルチャーミックス論に関して言えば、えー、昨日見せていただいたこっちのノミネートされたアニメの作品などを見て、とても良い部分と悪い部分というのを二つを一瞬にして、見つけることが出来ました。どういうことかと言いますと、自分たちの文化の身に備えている文化的な基準を以って、他の文化のいいところを取り入れろというふうに言いたいのですが、自分たちを育った文化を正確に認識するということは、とても難しいということが分かりました。
 そしてもうひとつは、自分の文化、持っている文化を現代のお客さん、観客、マーケットに対して提供していく、自分アーチストであるんだからということで、それをオリジナルに、新しいものにして、再生産、新しいものをリメイクして、再生産するという行為、アクション、行動、表現というのはなお難しいことも分かりました。

 えー、その実感を持ったのは、その、あの、昨日見た短編の中で、えー、台湾もしくは朝鮮のフィルム、あの、我々の身体性みたいな表現が、2年前見た別の作品とものすごく似ていたりして、必ずしもオリジナルな表現というふうに見えないという事実、事実がそういうことを僕が改めて学びました。
 えー、僕自身、えっと、日本人ですので、えっと、う、浮世絵というのは見慣れたつもりでいましたが、たとえば、歌麿の美人画が、どのように優れているのかということを、つい最近まで知りませんでした。それについては、最近NHKの番組で、えー、歌麿とその前の代の、えー、(鳥居)清長という美人画の違いというものを、現代の役者を使って、同じようなポーズを取らせて、写真で撮影していて、そのポージングが持っている意味が、清長の時代、歌麿の時代ではこういう違いだよという解説をしてもらって、初めて歌麿の凄さっていうのは分かったりします。そして、そのときには、清長の美人画の描き方は、清長のオリジナルだというふうに思いました。
 ところが、二日前に故宮美術館(注:正確は博物院)で大陸からこちらに流れてきている、 特に水墨画、それから風俗画といわれている人々の、特に、あのー、女性の姿、男性の姿、長い着物を着ている姿、そのシルエットの描き方が、清長以前のものであろうということが分かりました。
 えー、清長についてのこと、人物画のことについて、こういうふうに理解してください。我々のシルエット、身体のシルエットは8頭身とか9頭身ではないのですが、水墨画ではとうの昔に、とても背の長い(高い?)スタイルのに、10頭身のシルエット昔から描いていたということです。
 この話をどういうふうに理解するかというと、特に若い人に、自分たちがこういうふうにカッコいいキャラクター、こういう風なカッコいい描き方をオレのものだと思うバカなことはやめてほしいです。

(聴衆、笑う)

「自分が才能があると思うな!」ってことです。自分に酔っちゃおしまいだし。
批判するつもりは無いけれど、今のアニオタ監督連中を見ると、本当に痛感しますな。


 我々作り手がやらなければいけない使命というのは、間違いなく、今日までの結果を刈り取ることではないのです。なぜならば、我々の行動、行為、アクションというのは、今始めにということは、今初めの次!に向かって、表現をするということのはずです。 その次というのは、ビジネス論で言えば、来年、再来年、10年後、20年後に向かっての表現のはずなんです。
 はい。で、これからお話することは、初めに予定したカルチャーミックスが次の世代を通るなんとかという趣旨を外れます。
 えー、確認しますが、すでに、この、今回の会場でも見られているデジタルコンテンツフォーラムの中で参加している企業の商品、それから作品、それからゲームのタイトル、それから実際に、えー、お客さんに対してサービスしてくださっているヘソ出しのきれいなお姉様方を含めて、のものを見ていると、もう古い視点での話をする必要はないと思ったからです。えー、その、カルチャーミックスは台湾では確実に進んでるというふうに認識しております。
 モノを作る、作品を作るという視点に立ったときに、我々は、私は、俺は何をすべきか、何をしなければいけないかという話に進ませていただいきます。
 何かモノを作りたい、モノが作れる私、俺、こういうものを世間に分かってほしいと思ってる私、俺という主体、の問題です。
 自分自身も若いときがあったから想像もつくのですが、私が持っている、俺が持っている不満、苦しみ、辛い、世間に対して分かってくれというふうに思っている不安っていうのは、自分が苦しむものであるために、これは自分固有なものだというふうに思いすぎているアーチストが多すぎるということです。
 そのために、何が起こるかというと、日記のような作品を撒き散らしても平気だというような制作スタッフ、それから企業というものが現れます。

(通訳:にっき、のような作品?)
(富野:日記。日記。ようするに自分の思いのたけだけをグダグダグダグダ言ってるだけ。)

 ですから、今の日本の深夜アニメっていうのはつまらないです。

(聴衆大爆笑)

 そして......皆さん、笑いことじゃないですよ。皆さん方のその作品の中すでにそれが始まっています。つまり、表現のスタイルを結局どっかのコピーをやってるんだけれども、自分のオリジナルと思っている作品がノミネートの中にもありました。

(富野、とても真剣な顔)
(会場、一転静まり返る)

ノミネート作品について、僕は高い所から批判できる立場の人間ではないけれども、
富野監督の意見にとても賛同です。
ここで実際の受賞作品のリンクを貼っておきますので、
興味がある方は一度見ても損はないかも(得もないと思うけど…)

4Cデジタルコンテンツアワード受賞作品一覧

(それと、このへんの話は動画がありますので、ここに貼り付けます)

影片: 2008台北國際電玩展實況-富野由悠季-演講節錄

 ユーチューブを使っていれば気が済むようなヤツは作家ではないという言い方をしたい。

(聴衆、忍び笑う)

 ところが、昨日それについての反論はすでにありました(注:■2008年富野由悠季監督台湾訪問レポート(3)に参照)。「ユーチューブから入って、それが商売になってんだからいいじゃねえか」という言い方なんです。事実、日本でも、ケータイ電話で読める小説が具体的、プリントしてしまったら、あの、ようするに10万部単位も売れるという現実もこの1年間違いなく出てきています。
 それについて、当たり前なんでしょ!って言います。100万の人間が使っているツールがあったとすれば、100万人の中では1人や2人の天才がいるわけですから――いや、もっといるかな――これを利用して、金を儲けしようとするようなヤツは当然出てきます。ですから、そういういくつかの成功例があるのは当然のことです。
 ゲームでも、ようするにネットゲームがあるということは、ようするに数人、数十人、数百人、場合によってはそのゲームワールドの中で一ヶ月の中でゲームを、ようするに点数を争いようなゲームもあるでしょう?私はゲームのことをまったく知りませんので、あるのでしょうとしか言えません。
 そういう世界での、ようするに何人かの人々のコミュニティというのが成立して、それなりの、その、 インターネットのコミュニティ、つまり電脳コミュニティっていうのは、それはある部分可能性として存在するのは想像付きますし、その部分のビジネスになるということも想像付きます。
 しかし、私、我々が今日、現在まで、今日現在まで、モノを作る、つまり、アートをするというのは、技能を行使するということです。技能を行使して、それはいったいどういうつもりでやっているかというと、自分自身のその存在を作ったもの、表現したものに通して、第三者の人、他の人々に分かってほしいと思うことじゃないでしょうか?

 自分の痛みを、自分の辛さを分かってくれという自分固有の、固有の思いを第三者に伝えるときに、日記風のように表現している限り、その日記風の表現を認めてくれる人、気が付いてくれる人しか読んでもらえません、見てもらえません。あたしの悩みを皆さんが分かってくださいよ!!というときも、皆さんが分かってくださいよ!!という表現は、100万人、1万人の人にあまねく伝われるような表現をしない限り、1万人の人にも、100万人の人にも伝えられないわけです。
 つまり、作品を発表する、それから表現をすることという根本的な意味は、100万人に伝える言葉遣い、100万人に伝える表現の仕方、方法、スキルで持って、アピールしない限り、絶対に伝われないことです。
 僕の場合には、ですから現在のユーチューブにあたるものが、ロボットモノというジャンルだったんです。 そしてロボットモノの、漫画、の上に、少しはこのような物語性、少しはこのような人間のドラマ性があっていいのじゃないかというものを付き加えたんです。
 それを僕自身が持っている程度の物語の作り手としての作家性とか、それから、映画というのはこういうふうに演出したらいいのではないか、構成したらいいのではないかという、僕自身の好みだけでもし作っていたとしたら、現在の富野由悠季という名前が台湾で聞こえてくるようになるような作品[ママ]になることは絶!!!対になかったです。

(体を折り曲げるほど強調し、ひょっとして今日一番力入れたところかもしれません)

ここらへんの話は、今でも自戒の言葉として大事にしてます。


 ですから、ユーチューブから入ってもいいんです。問題なのは、ユーチューブから入って、20年、50年生き残る、それからまた、ユーチューブのシステムが、別のものに塗り換わっても、それでも乗せられるような、たとえばメッセージとかコンセプト、うーん、えー、もっと分かりやすく、デジタルではなくて、はっきりしっかりしたハードコンテンツを持っていれば、100年まで生き残れます。この、今の理屈をお分かりになったら、ユーチューブのところにもうひとつ「ゲーム的な」っていうものも付き加えていいのではないかというふうに思います。
 この話の一番根本的なことはどういうことかといいますと、どのようなツールを使おうか、それから、ジャンルを使おうが、最終的に、100万人の人々は何に一番興味を持っているのかということなんです。
 で、その人々っていう大衆が、世界の人類が一番興味を持っているところにピンポイント撃てば...撃てれば、皆さん方が作ったものは100年でも1000年でも残りますよ、という話です。
 ですから、僕の場合にはロボットモノという作...アニメの作品、ジャンルを利用させてもらいました。皆さん方は今「デジタルコンテンツ」というとても妙な言葉遣いを使う世界に暮らしてるわけですから、このデジタルコンテンツのツ...というツールを利用してください、ゲーム的なものを利用してください、ユーチューブ的なものを、インターネット的なものを、ウィキペディア的なものを利用してください。僕の場合には、ですから、ロボットモノというアニメのジャンルが、僕にとってのツールだったんです!ツールだったんです。

 えー、アニメ関連の、んー、雑誌とか、雑誌の中での僕の発言を、あの、ご存知の方がお分かりのとおりですが、ですから僕は基本的にロボットモノというジャンルそのものがあまり好きではありません。が、このように自分の、あの、オープニングを見せられて、本当に感動してます。「この監督は好きだよねー」というふうに、本当に感動してます。

(通訳:ロボットモノが好きですか?)

 はい。だけど、基本的は嫌いです。

(聴衆大爆笑)

 です。そのことを皆さん方が、皆さん方もつまり忘れないでほしいです。我々は動物なんです。デジタル的なものにすべてのものを、感覚から、フィルムから、生活感覚までデジタル的なものに全部屈服するのが、我々人間なのかと問うたときに、それは絶っっ対!!に嘘なので、デジタルなものを一切拒否していただきたい!という根本的な思いがあります。
 コンピューター技術が基本的に、一神教の文化から発したものであったとすれば、発したものであったとすれば、善悪しかないですもん。つまり、他者は、異教徒として、排撃してきたのはアイツらです、という言い方があります。
 すみません、あのー、異教徒の宗派に属している人に関して本当に申し訳ないです。

(聴衆ちょっと笑う)

 これは、あの、あまり冗談ではなくて、あの、あ、冗談ではなくてというのは、どういうことを言いたいかといいますと、つまりなぜ一神教が生まれたのかというと、やっぱり文化的な背景、文化的な背景というよりも気候的な背景です、というのを理解すれば、それをやむなしというふうに思います。そういう意味で、中東もそうですし、ヨーロッパ大陸もそうですが、近代我々が教えられているほど、たとえばヨーロッパが住みやすい土地ではありませんで、し、た。ですから、一神教の人々に対して、えっと、アジア的な宗教論を持っている人々は、寛容でなければいけない、というふうに思います。
 その、今の話も実はその、んー、カルチャーミックスの話です。そして、アジア人、アジアの気候風土が持っている、かなり豊かな風土というものが、中世まで残っていたかもしれないというところで育まれた我々の感覚論、感性論というのは、今後21世紀、22世紀、つまり地球が温暖化して、そしてエネルギーが枯渇していくかもしれないというところ...という時代が入った地球というのが、みんなが分かり始めたときに、どういうふうに生きなければならないかという、一番コアなものを体験的に持っているのがアジア人であるし、それから政治的にも極めて特異な土地であったこの台湾というところで、すでにこの50年、この特異な生き方というものを皆さん方が体験なさっております。
 ですから、一神教の人々が急かされて作り上げてしまった現在までのツールが、これは利用しましょう。今から作り直していくってのは時間の無駄だからです。これは利用しましょう。利用しながら、皆さん方が文化論として見直さなければいけないのは、先人の光を求める必要はないのです。皆さん方が作るしかない!!!!です。
 そして、現在の日本というのは、まだまだその、うん、まあ、文化的にも政治的にも、爛熟してしまって、今グチャグチャになっているような土地柄です。そのようなところから爛熟、成熟文化というものが生まれるかもしれませんが、それが少なくとも100年200年続く文化論として、発祥するというふうにはちょっと今は思えません。爛熟期に生まれた文化というのは、また、次の爛熟期に評価されるまで、またずるを得ないです。
 ところが、これから100年という、時代っていうのは、えっと、爛熟の時代じゃなくて、地球上の人類がいかに生き残らなければならないかというコンセプト、コンテンツを一番大事にしなければいけない時期なので、極めてリアリスティックな、えー、物語、というものを要求されていると思います。そういうものを満たす風土としては、台湾というのは、とても特異な経験をした土地であるために、そこから発信されるものが、ひとつの“指針”になっていくのではないかというふうに思っています。
 えー、というところで、基本的に基調、基調講演は終わらせて頂きます。あとは、質問を答えるという形で行こうと思います。いかがでしょうか。

(司会頷く)

 はい、では質問を受け付けます。

長すぎるので、2回に分けます。


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