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『映像の原則』旧版と改訂版目次及び内容比較

2011/09/07 02:09|レビューTRACKBACK:1COMMENT:2
このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 『映像の原則』旧版と改訂版目次及び内容比較
 富野由悠季監督が書いた映像技術指南書『映像の原則』はこのたび新たに改訂版として出版されました。旧版より読みやすく、分かりやすくなった新版に全米が泣いた。この修正により、この本は万人にオススメできるタメになる本と胸を張って言えるようになりました。

 しかし一方、その内容は大きく修正されたことによって、どこから読めばいいのか分からなくなる旧版からの読者もいます。そこでこんな困っている皆さんのために、今回は『映像の原則』の旧版と改訂版の目次を使って、両者を読み比べして、その差異について大まかでまとめたいと思います。

 まず、先にここでお断りしますが、旧版と改訂版を一字一句で比較したわけではないので、あくまで目次の修正にそって、改訂された部分をリストしただけです。とはいえ、リストだけでも膨大な量があるため、以下の【続きを読む】に収納して、先に簡単な結論をここでまとめさせていただきます。



1、今回の改訂は主にデジタル技術に対応するためのものです。なお、デジタル技術はデジタル制作、2D・3DCGに指します。

2、ほぼ全文に修正が入り、文章全体は簡単にまとめられて、言い回しが省略されている。また読みやすさ優先のため、段落間隔は前より大きく設定されている。全部読み比べてはしていないけど、全体的は文字数がそれなりの量が減ったと思うが、文章の意義は9割5分変わらない上、新しく書き下ろされている内容も結構ある。

3、修正が入ることにより、読みやすさはもちろん、分かりやすさも以前と比べられないほど上った。

4、書き下ろしや大幅書き直しはすべての章にある。あくまで節単位の追加だが、旧版で読めない話や結論も多々ある。

5、対して、削除された節や記述もそれなりある。重複した内容は主な削除対象だが、一部のコンテや演出についての記述も削除された。作者の判断でそれほど重要じゃない箇所かもしれないが、ちょっともったいない気もする。

6、一般の演出志望者、アニメーター、視聴者、読者ならば、新たに出版された改訂版を読めばいい。しかし、何せ削除された小節もありますゆえ、もし富野監督のアニメに対する考え方などまで全部知りたいならば、旧版も一緒に買うことがオススメです。




 以下は、旧版と改訂版目次の一覧および主な修正対象についての説明です。ワーッと出てきますよ。単に記事として読んでも大して面白くないものなので、興味ない方は上の結論だけを読んでいただければいいと思います。


旧版の章節

 

新版の章節

(追加、変更は赤字で示す)

変更箇所についての説明

 

 

まえがき

書き下ろし。改訂の背景はデジタルの普及にあると説明

総論

総論

 

言葉の定義

言葉の定義

 

映像には原則がある

映像には原則がある

 

感性で映像は撮れない

感性で映像は撮れない

 

コンテを読む

コンテを読む

 

コンテの仕事

コンテの仕事

 

映像の癖

映像の癖

 

 

 

 

1章 映像の根本

1章 映像の根本

 

映像の連続性

映像の連続性

 

空間の同一性

空間の同一性

 

映像は変化を求める

映像は変化を求める

 

変化の創出(テンポとリズム)

変化の創出(テンポとリズム)

 

テンポとリズムが生むダイナミズム

テンポとリズムが生むダイナミズム

 

実写監督志望者の問題

実写監督志望者の問題

 

映像の欠点

映像の欠点

 

視覚と聴覚

視覚と聴覚

 

 

 

 

2章 物語が時間を乗り越える

2章 物語が時間を乗り越える

 

時間を乗り越えるもの

時間を乗り越えるもの

 

物語るには時間がいる

物語るには時間がいる

 

物語とは

物語とは

 

 

小さい動機(モチーフ)の積み重ねがストーリー

上の節から分割

おもしろさとは

おもしろさとは

 

シナリオの書き方

シナリオの書き方

 

 

シナリオの形式

書き下ろし。サンプルあり

 

 

 

3章 映像の特性

3章 映像の特性

 

映像とは連続して動く画

映像とは連続して動く画

 

映像は時間経過をふくむ

映像は時間経過をふくむ

 

映像のつながりを発生させる

映像のつながりを発生させる

 

つながりのない映像をつなぐ音

つながりのない映像をつなぐ音

 

カットの積み重ねが映像になる

カットの積み重ねが映像になる

 

映像ダイナミズムを構成する要素

映像のダイナミズムを構成する要素

 

動かないカットでも長さがある

動かないカットでも長さがある

 

トメ絵を映像的にするための技法

トメ絵を映像的にするための技法

 

フレーミングのダイナミズム

フレーミングのダイナミズム

 

 

寝ているヒト

上の節より分割

空間も映像のダイナミズムを生む

空間も映像のダイナミズムを生む

 

左右の上下

左右の上下

 

心臓の位置

心臓の位置

 

 

3Dが表現を高められるのか?

書き下ろし。3Dと劇空間について

 

 

 

4章 2000年までの現実問題

4章 デジタル技術以前までの現実的問題

 

現場にいるスタッフ

現場にいるスタッフ

 

現場のなかの自分

現場のなかの自分

 

カットは記号

カットは記号

 

演技を創作するという観念がない

演技を演出するという事

多少加筆あり

 

アニメの“歩き”“走り”は至難

上より分割。多少加筆あり

演技とは体が動くこと

演技とは体を動かせること

 

現実的対応の仕方

現実的対応の仕方

 

映像作品のアタック

映像作品のアタック

 

テレビのまやかしと正義

テレビのまやかしと正義

 

観客はするどい

観客はするどい

 

自己修養

自己修養

 

 

 

 

5章 映像の原則

5章 映像の原則

 

コンテをきる原則

コンテをきる原則

 

方向性の意味の違い

方向性の意味の違い

 

視線(目線)の向き=方向性を示す

視線(目線)の向き=方向性を示す

 

方向性を統一する意味

方向性を統一する意味

 

サイズ(画角)

サイズ(画角)

 

画面サイズは変化する

画面サイズは変化する

 

位置(フレーミング)の意味性

位置(フレーミング)の意味性

 

フレーミングが感情表現をする

フレーミングが感情表現をする

 

アングルと方向性

アングルと方向性

 

遠近の問題

遠近を意識すると世界観を描くことになる

 

アングル(角度)の意味性

アングル(角度)の意味性

 

俯瞰はつかうな!

俯瞰はつかうな!

 

照明(ライテング)

照明(ライティング

 

 

モノクロ映画の陰影

上の節より分割

色彩(カラーリング)のなかの補色の問題

色彩(カラーリング)のなかの補色の問題

 

動きの発生による意味性

動きの発生による意味性

 

動きの複合の舞台から視覚的意味性を見つめる

動きの複合の舞台から視覚的意味性を見つめる

 

能舞台に見る視覚原則

能舞台に見る視覚原則

 

イマジナリィ・ライン

イマジナリィ・ライン

 

目線合わせ

目線合わせ

 

越えられない国境線は移動する

越えられない国境線は移動する

 

ふたつ同時に発生するイマジナリィ・ライン

ふたつ同時に発生するイマジナリィ・ライン

 

イマジナリィ・ラインを乗り越える方法

イマジナリィ・ラインを乗り越える方法

 

速度感の統一

速度感の統一

 

イマジナリィ・ラインの実際(図)

イマジナリィ・ラインの実際

 

喜怒哀楽を描く速度感

喜怒哀楽を描く速度感

 

映像は変化を求める

映像波乱万丈を求める

 

カットが変わることも動き

カットが変わることも動き

 

アクション・カットは戦闘のことではありません

アクション・カット戦いのことではありません

 

編集で見つけるテンポ、リズム

編集でテンポとリズムをまとめる

 

 

劣悪な条件をコンテで乗り越える

上の節より分割

劇的要素から方向性を決定する

 

削除

作品の速度感

作品の速度感

 

カットの頭は待つな

カットの頭は待つな

 

 

独立してしまうカット

書き下ろし

フレーム・イン、アウトの間

フレーム・イン、アウトの間

 

 

景色のカットも孤立しない

書き下ろし

黒ベタは動きを殺す

黒ベタは動きを殺す

 

主観のカメラ・客観のカメラ

主観のカメラ・客観のカメラ

 

回想と夢

回想と夢

 

レンズの雫

レンズの雫

 

臨場感を出すのはアニメの方が難しい

臨場感を出すのはアニメの方が難しい

 

パーソナルなフィルム、広いフィルム

パーソナルなフィルム、広いフィルム

 

映像的なダイナミズムの面倒さ

映像的なダイナミズムの面倒さ

 

 

 

 

6章 コンテ主義

6章 コンテ主義

 

1925年のモンタージュ論

1925年のモンタージュ論

 

フォトジェニーとリズム論

フォトジェニーとリズム論

 

映像学の消失

映像学の消失

 

ハイリスクな実写の世界

ハイリスクな実写の世界

 

コンテは映像製作の設計図

コンテは映像製作の設計図

 

黒澤明の演出窯変説

黒澤明の演出窯変説

 

画面の張力

画面の張力

 

コンテはマンガの出来損ないではない

コンテはマンガの出来損ないではない

 

コンテでリアル時間を読む

コンテでリアル時間を読む

 

コンテの実際

コンテの実際

 

デスクワークの癖を画面に出すな

デスクワークの癖を画面に出すな

 

コンテの例の台詞の考え方

 

削除

コンテでシナリオを改訂する難しさ

コンテでシナリオを改訂することを認める

ほぼ全文書き直し

シナリオ

シナリオ

 

コンテ作業

コンテ作業

 

過去の歴史と現実

過去の歴史と現実

 

実写では

実写では

 

コンテマンのシナリオの読み方

コンテマンのシナリオの読み方

 

シナリオ構造論

シナリオ構造論

 

キャラクターと物語をふくらます

キャラクター物語をふくらます

ほぼ全文書き直し

シナリオ・ライター志望者におこる不思議

状況設定は説明するな ―シナリオ・ライター志望者がやること―

 

演出家としてシナリオに気をつけること

演出家としてシナリオに気をつけること

 

前後をつなげるという感覚で修正する

前後をつなげるという感覚で修正する

 

 

 

 

7章 ビギナーの実務

7章 ビギナーの実務

 

カットとはひとつの画面

カットとはひとつの画面

 

演出するということ

演出するという事

 

演技はポーズやマンガ・パターンではない

演技はポーズではない

 

決めポーズ

“決めポーズ”から始めるな

 

マンガとの違い

マンガとの違い

 

板つきではじめない

板つきでない

 

会話シーンは睨らっこではない

会話シーンは睨らっこではない

 

俯瞰と目の高さ

俯瞰と目の高さとワンカット法

 

画にのる台詞、すべる台詞

画にのる台詞、すべる台詞

 

解説図は設計図であり製図である

解説図は設計図であり製図である

 

ミニチュアやCGを本物にする

画像のディテールよりドラマ・ライン

小節に結論をつける

カット割りのこと

カット割りのこと

 

リチャード・クーの方法

騙し絵は使えるのか?

加筆・修正多数

見せ場を見せるための必要な余分

見せ場を見せるための必要な余分

 

制約があるからこそ作品は仕上がる

制約があるからこそ作品は仕上がる

 

 

 

 

8章 コンテの究極的処理学

8章 コンテの実務的処理学

 

プロットとカットの張力の関係

プロットとカットの張力の関係

 

コンテの絵は一所懸命に描いてはいけない

コンテの絵は一所懸命に描いてはいけない

 

コンテにカットとページのナンバーは書かない

コンテにカットとページのナンバーは書かない

 

作業を示す記号は書き忘れるな

作業を示す記号は書き忘れるな

 

オーバーラップ(OL)の秒数の考え方

オーバーラップ(O..)の秒数の考え方

 

第一稿のコンテは全体的に長く書く

第一稿のコンテは全体的に長く書く

 

コンテに効果音の指定はしない

コンテに効果音の指定はしない

 

どういう場所(シーン)かわからせる

どういう場所(シーン)かわからせる

 

コンテは流して見てストーリーの節目を見る

コンテは流して見てストーリーの節目を見る

 

コンテの整理学

コンテの整理学

 

直さないコンテは秀れることはない

直さないコンテは秀れることはない

 

他人のコンテはやたらに直してはいけない

他人のコンテはやたらに直してはいけない

 

ト書きの説明すぎ

ト書きの説明すぎ

 

シーンの設定にそった広さと狭さを描く

シーンの設定にそった広さと狭さを描く

 

コンテのマス目を大きく描くな

コンテのマス目を大きく描くな

 

自分の都合の位置関係にしない

自分の都合の位置関係にしない

 

マシーンと人間の関係を描くことを面倒がるな

マシーンと人間の関係を描くこと

 

セックスの表現と同じに考える

セックスの表現と同じに考える

 

宇宙での立ちポーズのモビルスーツ

宇宙での立ちポーズのモビルスーツ

 

宇宙や空の背景シーンは短くする

宇宙や空の背景シーンは短くする

 

画によって秒数は違ってくる

によって秒数は違ってくる

 

服は着替えられないのか?

服は着替えられないのか?

 

なぜ映像が流れる構成をしないのか?

なぜ映像が流れる構成をしないのか?

 

背景だってうかつに描かせない

背景だってうかつに描かせない

 

無重量帯の演出

無重量帯の演出

 

総合、統合もしくはトータル

総合、統合もしくはトータル

 

人気がある作品といい作品

人気がある作品といい作品

 

 

 

 

9章 作画の究極的演出処理学

9章 作画の究極的演出処理学

 

サイズをアップ気味にしない

サイズをアップ気味にしない

 

 

曖昧に描け

上の節より分割

レイアウトだけでは何も見えない

レイアウトだけでは何も見えない

 

カメラを置く意識をもつ

カメラを置く意識をもつ

 

秒数(カットの長さ)に対してセンスを磨く

秒数(カットの長さ)に対してセンスを磨く

 

ふつうの感情を表現する

ふつうの感情を表現する

 

キャラクターが違うとアップ・サイズも違う

キャラクターによってアップ・サイズも違う

 

カット外に対象がある

カット外に対象がある

 

カットのフレームの外にその人の身体がある

カットのフレームの外にその人の身体がある

 

パース線をいれない

パース線をれない

 

カット頭で芝居を待つな

カット頭で芝居を待つな

 

それでもカット頭は止まってしまう

それでもカット頭は止まってしまう

 

アニメでカット頭の静止感を外す方法

アニメでカット頭の静止感を外す方法

 

静止している(フィックス)カットを見せる方法

静止している(フィックス)カットを見せる方法

 

映像的には動いていても静止しているものを見せる

映像的には動いていても静止しているものを見せる

 

速いだけが能ではない

速いだけが能ではない

 

画面上のスピード感覚

画面上のスピード感覚

 

アニメのフォローは無条件に速すぎる

リミテッド・アニメは進化している

旧版の節より分割

 

物語って何?

旧版の節より分割

つけPAN、角合わせはfollowにする

つけPAN、角合わせはfollowにする

 

被写体の移動

被写体の移動

 

角合わせの実際

角合わせの実際

 

フリッカー

フリッカー

 

窓枠とキャラクターの対比

窓枠とキャラクターの対比

 

カープを曲がる

カープを曲がる

 

アウト・アクション

アウト・アクション

 

3コマ打ちの波を続けると止まる

3コマ打ちの波を続けると止まる

 

爆発だっていろいろある

爆発だっていろいろある

 

宇宙はスタジオライトにしない

宇宙はスタジオライトにしない

 

決めポーズからスタートするミス

決めポーズからスタートするミス

 

動きが速いと背景も速くする

動きが速いときは背景も速くする

 

錯覚は利用しろ

錯覚は利用しろ

 

背景の立場

背景の立場

 

カメラマン宮川一夫の世界

カメラマン宮川一夫の世界

 

枚数減らしの手法

枚数減らしの手法

 

 

 

 

10章 究極の演出心得

10章 究極の演出心得

 

映画を語ることは不思議ではない

アニメ屋が映画を語ることは不思議ではない

 

日本がマンガ大国になった理由

日本がマンガ大国になった理由

 

映像制作を邪魔するものは映像制作そのもの

映像制作を邪魔するものは映像制作そのもの

 

別の基準を持ち込まない

別の基準を持ち込まない

 

表面ヅラを真似する(アレンジの要諦)

表面ヅラを真似する(アレンジの要諦)

 

映像はコミック・マンガではない

企画と映像志向を組む

ほぼ書き下ろし

カット頭の動きをコントロールする

 

削除

物理的につなぐ・映像的につなぐ

 

削除

なんとなくすっぽ抜けているカットの意味

なんとなくすっぽ抜けているカットの意味

 

一枚の絵が見ているだけではリテイクできない

一枚の絵が見ているだけではリテークできない

 

画が良くなると見えなくなる

画が良くなると見えなくなる

 

絶無といえる演劇的センス

演劇的センスは不要か?

半分くらい書き直し

視覚感度の鋭敏化がもたらす保守指向

視覚感度の進化がもたらすもの

結論書き直し

芝居の鬘をリアルにするまちがい

芝居の鬘をリアルにするまちがい

 

ラフ・スケッチで感情表現をみつける

ラフ・スケッチで感情表現をつける

 

演技のデッサン

演技のためのデッサン

 

心理描写を考える

心理描写を考える

 

光のフォトジェニック

と影のフォトジェニック

 

が演技、演技の要諦は

が演技、演技の要諦は

 

台詞配分

台詞配分

 

 

 

 

11章 画以外のこと=音声

11章 画以外のこと=音声

 

ふつうに演技をつける

“ふつう”を表現する技術

 

演技論

演技論

 

声優としての演技の基本

声優としての演技の基本

 

B.G.M.

B.G.M.

 

音の原則

音の原則

 

芯の音とまわりの音

芯の音とまわりの音

 

ジャンル(カテゴリー)分け

ジャンル(カテゴリー)

 

人をぶつ音・シーンの音

人をぶつ音・シーンの音

 

シンセ・デジタルのまやかし

シンセ・デジタルのまやかし

 

オーバースペックに仕立てる

オーバースペックに仕立てる

 

劇の語り口によりそう

劇の語り口によりそう

 

台詞の録音

台詞の録音

 

演出家たるもの耳を持て

演出家たるもの耳を持て

 

アフレコ台本の書き方

アフレコ台本の書き方

 

録音現場でのスタッフの態度

録音現場でのスタッフの態度

 

好きにやってなにができる

好きにやってなにができる

 

日常感覚の喪失と責任範囲の理解

日常感覚の喪失と責任範囲の理解

 

ちょっとおかしいという感覚の警告

ちょっとおかしいという感覚の警告

 

原則ということについて

 

最終章に移動

 

 

 

12章 エンタテイメントとは何か

12章 エンタテイメントとは何か

 

『花伝書』より引用

『花伝書』より引用

 

アニメ、CGに独自性があるのか?

アニメ・デジタル技術の記号性

一部書き直し

映画的なるもの

映画的なるもの

 

 

初恋的感覚が誘導する映像的なるもの

上の節より分割

 

原則ということ

前章から移動

あとがき

 

削除


コメント
這文章很有幫助!
新出的改訂版在amazon看不到相關評論,沒想到這裡有細心地比較。
whatsuyo #-|2011/09/26(月) 01:33 [ 編集 ]
這本書乍看之下不容易讀出改正的部分,不過新版真的是非常好讀,希望有機會大家都能一看。
kaito2198 #-|2011/09/26(月) 14:48 [ 編集 ]
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あなたが今、声優になることに対して、不安になっていたり、声優になりたいという気持ちが、揺らいでいるなら・・・。その不安を解決する、特効薬となり上へ進むための起爆剤になってくれるはずです。
声優デビューガイド 2011/09/11(日) 08:53
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